Prima pagină

Como se juega

Traducción: Silvia Magrinya & Marc Molina

 

INSTRUCCIONES EN ESPAÑOL

Imperiul spaniol

Como se juega

 I.        Descripción

 La baraja contiene una serie de 56 cartas divididas en siete series de color, cada una con siete valores diferentes – notas musicales. Cada color tiene como octava carta un símbolo musical: el rojo y el naranja – el Sostenido ( # ), por el amarillo y el verde – el Becuadro ( ), por el azul y el morado – el Bemol ( ), y por el violeta – la Pausa (pauza).

 

La serie ROJA: Do, Re, Mi, Fa, Sol, La, Si, Sostenido.

El Do está dentro de un círculo, el „Sostenido” está marcado con el símbolo musical # y muestra la imagen del músico Wolfgang Amadeus Mozart dentro de un círculo.

 

La serie NARANJA: Do, Re, Mi, Fa, Sol, La, Si, Sostenido.

El Re está dentro de un círculo, el „Sostenido” está marcado con el símbolo musical # y muestra la imagen del músico Franz Liszt dentro de un círculo.

 

La serie AMARILLA: Do, Re, Mi, Fa, Sol, La, Si, Becuadro.

El Mi está dentro de un círculo, el „Becuadro” está marcado con el símbolo musical y muestra la imagen del músico Ludwig van Beethoven dentro de un círculo.

 

La serie VERDE: Do, Re, Mi, Fa, Sol, La, Si, Becuadro.

El Fa está dentro de un círculo, el „Becuadro” está marcado con el símbolo musical y muestra la imagen del músico Frédéric Chopin dentro de un círculo.

 

La serie AZUL: Do, Re, Mi, Fa, Sol, La, Si, Bemol.

El Sol está dentro de un círculo, el „Bemol” está marcado con el símbolo musical y la imagen del músico Johann Sebastian Bach está dentro de un círculo.

 

La serie MORADA: Do, Re, Mi, Fa, Sol, La, Si, Bemol.

El La está dentro de un círculo, el „Bemol” está marcado con el símbolo musical y la imagen del músico Niccolò Paganini está dentro de un círculo.

 

La serie VIOLETA: Do, Re, Mi, Fa, Sol, La, Si, Pausa.

El Si está dentro de un círculo, la „Pausa” está marcada con el símbolo musical pauza y la imagen del monje Guido D’Arezzo está dentro de un círculo.

 

II. El objetivo del juego es deshacerse de todas las cartas antes que los otros jugadores y acumular tantos puntos como sea posible.

 

III. Etapas del juego

 El juego consta de dos etapas: A, la subasta y B, el juego propiamente dicho.

 A. En la etapa de la subasta se establece el tipo de juego y el nivel.

 Los cuatro tipos de juegos son: Sarabanda (S), Glissando (G), Parada (P) y Muzicando (M).

 Los cuatro niveles del juego van del 1 al 4. Las apuestas en orden creciente son: 1S, 1G, 1P, 1M, 2S, 2G, 2P, 2M, 3S, 3G, 3P, 3M, 4S, 4G, 4P, 4M.

Las apuestas sólo se pueden hacer en orden ascendente.

 B. El juego propiamente dicho se lleva a cabo según las reglas que se describen a continuación.

 Los participantes forman dos equipos dispuestos en dos ejes: el equipo Norte-Sur juega contra el equipo Este- Oeste.

 

El primer jugador mezcla la baraja y reparte las cartas hacia la derecha, sin que nadie las vea, a cada participante hasta terminar la baraja, por lo que al comenzar el juego cada jugador tiene 14 cartas.

 

Después de analizar las cartas repartidas, el primer jugador que ha recibido las cartas comenzará la subasta. Tendrá en cuenta el valor ascendente de los tipos de juego posibles: Sarabanda (S), Glissando (G), Parada (P) y Muzicando (M).

 

La subasta consiste en fijar un tipo de juego (S, G, P o M) y un nivel de juego (1, 2, 3 ó 4). Existe la posibilidad de „pasar”, es decir, cuando uno rechaza comenzar la subasta.

 

La subasta termina cuando tres jugadores consecutivos dicen „paso” después de la puja en la subasta de uno de los participantes, de manera que la última puja define el tipo de juego (S, G, P o M) y el nivel (1, 2, 3 ó 4). Si hay cuatro „pasadas” consecutivas, el primer jugador servido está obligado a definir el tipo de juego y el nivel.

 

El equipo que gana en la subasta, gana la partida si uno de los miembros de este equipo es el que primero se queda sin cartas durante el juego. La partida continúa hasta que todos los jugadores se han liberado de las cartas, en la medida de lo posible.

 

El equipo que acumule más puntos a lo largo de al menos cuatro juegos gana.

 

El incumplimiento de las obligaciones de juego lleva a la anulación de la mano en juego y a una penalización de 12 puntos para el equipo del jugador infractor.

 

IV. Cartas con propiedades especiales

 

– Las cartas con „Do ” son las que permiten empezar el juego de la Sarabanda y el Muzicando;

– Las cartas con una nota musical dentro de un círculo son las que permiten comenzar el juego de la Parada y el Glissando;

– Las cartas con # (Sostenido) saltan el turno del siguiente jugador al que la ha tirado;

– Las cartas con (Becuadro) saltan el turno del siguiente jugador y también del jugador anterior, por un turno, respecto al jugador que ha tirado esa carta;

– Las cartas con (Bemol) saltan el turno del jugador anterior al que la ha tirado.

– Las cartas con pauza (Pausa) saltan el turno a todos los jugadores, de manera que el jugador que ha tirado esta carta puede volver a tirar otra carta, incluidas las marcadas con sostenidos, bemoles o becuadros. Este bloqueo tiene efecto sobre todos los participantes del juego, independientemente del equipo, sólo dura un turno y no es acumulativo.

 

Cuando la carta con pauza (Pausa) se coloca como última carta, el derecho a tirar otra carta en el juego se transfiere al compañero del equipo. Los jugadores reemprenden el juego automáticamente cuando al que le corresponde jugar tira una carta o ” pasa”.

 

V. Cartas de bloqueo y condiciones del juego

 

En los juegos Sarabanda y Glissando, las cartas con Sostenido, Bemol, Becuadro y Pausa se pueden tirar sobre cualquier carta que tenga su mismo color, siempre que esta carta tenga los cuatro lados ocupados.

 

En los juegos Parada y Muzicando, las cartas con Sostenido, Bemol, Becuadro y Pausa se pueden poner cuando la carta de apertura del correspondiente color ya está sobre la mesa.

 

No es obligatorio tirar estas cartas.

 

VI. Reglas para los tipos de juego

 

Sarabanda ( S ):

 

El jugador que ha elegido este tipo de juego abre con una carta „Do”, de cualquier color.

Los siguientes jugadores han de colocar, a ambos lados de la carta de apertura, las notas musicales consecutivas, ya sea por encima o por debajo del „Do” inicial, sin que el color importe.

 

El juego continúa colocando las siguientes notas musicales consecutivas a las que ya hay en la mesa.

 

El jugador que no tiene una carta adecuada debe „pasar”, y le pasa el turno al siguiente jugador.

 

Glissando ( G ):

 

El jugador que ha elegido este tipo de juego coloca una carta de apertura correspondiente a un instrumento musical antiguo (instrumento dentro de un círculo), independientemente del color que tenga. El siguiente jugador debe poner al lado (derecha o izquierda) una carta con la nota musical siguiente (más aguda o más grave), independientemente del color.

 

Los jugadores irán colocando las cartas según esta misma regla, de modo que se crean series de notas musicales, en sentido ascendente o descendente, a lado y lado de la carta inicial. La fila puede ser tan larga como se quiera. Se puede iniciar otra fila sólo con una carta que tenga un instrumento antiguo (dentro de un círculo).

 

La carta de apertura de una nueva fila se coloca, en función de la nota musical que tenga, arriba o debajo de una carta de la hilera inicial, que tenga la nota inmediatamente superior o inferior en la escala musical, creando así hileras horizontales paralelas a la hilera inicial.

 

No se permiten dos cartas de apertura en una misma hilera.

 

El juego continúa siguiendo estas mismas reglas. Las cartas „Do” y „Si ” pueden estar contiguas.

 

El jugador que no tiene una carta adecuada para jugar debe „pasar”, concediendo al jugador siguiente el derecho de jugar.

 

Parada ( P ):

 

El jugador que ha elegido este tipo de juego coloca la primera carta sobre la mesa, boca arriba, que tiene que ser necesariamente una carta que contiene un instrumento antiguo (enmarcado dentro de un círculo), independientemente de su color.

 

El siguiente jugador tira una carta correspondiente a la siguiente nota musical (más alta o más baja en la escala musical) del mismo color o cualquier otra carta de apertura (instrumento musical antiguo enmarcado en un círculo).

 

El jugador que no tiene una carta adecuada para el juego debe „pasar”, y da el derecho a tirar carta al siguiente jugador.

 

El juego continúa siguiendo las mismas reglas. Después de la carta „Do” no se puede tirar la carta „Si”.

 

Las cartas formarán columnas verticales del mismo color y filas horizontales con la misma nota musical.

 

Los „Sostenidos”, „Becuadros”, “Bemoles” y „Pausas” se pueden tirar encima de las cartas de apertura de cada una de las columnas, en la columna correspondiente según el color.

 

Muzicando ( M ):

 

El jugador que ha elegido este tipo de juego comienza tirando un carta „Do”, independientemente de su color. El siguiente jugador debe colocar encima de la carta de apertura una carta con la nota siguiente del mismo color (tapando la primera), o bien, al lado, otra carta de apertura (nota „Do”) de un nuevo color.

 

El jugador que no tiene una carta adecuada para jugar debe ” pasar”, dando así el derecho al siguiente jugador a tirar carta.

 

El juego sigue con las mismas reglas hasta el agotamiento de las cartas.

 

Los Sostenidos, Becuadros, Bemoles y las Pausas se colocan a ambos lados de la carta de apertura (arriba o abajo) o de la pila de cartas del mismo color. Cuando finaliza la pila de un color determinado se coloca el símbolo del color correspondiente encima.

 

VII. Marcador de puntos

 

Los puntos de cada equipo se calcularán en función del valor de la clasificación de cada miembro del equipo, del nivel de la partida y del tipo de juego definidos en la subasta.

 

Los puntos se muestran en la siguiente tabla:

 

 

Clasificación en la partida

Nivel de la subasta

Valor según el tipo de juego

 

I

II

III

IV

1

2

3

4

M

P

G

S

Puntos

4

3

2

1

1

2

3

4

4

3

2

1

VIII. El cálculo de la puntuación

 

La puntuación está integrada por la suma de puntos acumulados por cada equipo en cada uno de los juegos de la partida. Una partida completa consta al menos cuatro manos (adjudicadas y validados). La puntuación final es la suma de los puntos acumulados por cada equipo al final de la serie de manos originalmente acordado.

 

La puntuación en cada mano se calcula de la siguiente manera:

 

1. Cada equipo acumula los puntos correspondientes a la clasificación obtenida en cada mano.

 

2a. El equipo que ha ganado en la subasta, si además ha ganado la mano, recibe los puntos adicionales que corresponden al nivel de la subasta y al tipo de juego elegidos.

 

2b. El equipo que ha ganado la subasta, si no ha ganado la mano, resulta penalizado con los puntos correspondientes al nivel de la subasta y al tipo de juego elegidos.

 

3. El último jugador en deshacerse de todas las cartas de la mano obtiene el cuarto lugar en la clasificación, que corresponde a 1 punto (sitio IV = 1 punto).

 

IX. Tabla de resultados

 

Los resultados apuntan en una tabla con las siguientes características:

 

Equipo Norte-Sur

Equipo Este-Oeste

Subasta adjudicada

Puntos por tipo de juego

Puntos acumulados

Puntos acumulados

Puntos por tipo de juego

Subasta adjudicada

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Total

 

 

 

 

Total

 

X. Versión para jugar individualmente (de 2 a 8 jugadores con una baraja de cartas)

 

La colocación de los participantes en la mesa de juego

 

De la baraja de cartas, se elige un número de cartas igual a la cantidad de jugadores (de dos a ocho participantes), con un valor de nota musical diferente, en orden ascendente, empezando por el „Do”. Si hay ocho jugadores, la carta que representa Guido D’Arezzo será también utilizada. Este conjunto particular de cartas se mezcla, boca abajo, y se reparte a cada jugador una carta, en sentido horario. Los jugadores se sientan a la mesa en el orden indicado por la notación de la carta: Do, Re, Mi, Fa, Sol, La, Si. Si hay ocho jugadores, el que tiene la carta de „Guido D’Arezzo” se sienta en el lugar que desee.

 

Como se juega

 

La primera ronda se inicia con el jugador que tiene la carta „Do”. Este jugador mezcla y reparte siete cartas para cada jugador, una por una, boca abajo, empezando por el jugador que tiene a su izquierda. Si hay menos de ocho jugadores, las cartas restantes se colocan en una pila y se colocan sobre la mesa, boca abajo.

 

El jugador a la izquierda del que mezcla y reparte elige el tipo de juego de entre las cuatro posibilidades (S, G, P, M). Este jugador es el que comienza la partida.

 

Durante el curso de la partida, los jugadores que „pasan” deben robar una carta de la baraja de encima de la mesa. Cuando se acaban las cartas disponibles para robar, el jugador que „pasa” pierde la ronda y sigue jugando el siguiente jugador.

 

Consejo: los juegos de cuatro u ocho participantes permiten la distribución de todas las cartas de la baraja.

 

El incumplimiento de las obligaciones del juego conduce a la anulación de la mano actual y una penalización de 11 puntos para el jugador infractor.

 

Las siguientes rondas se llevan a cabo de la siguiente manera: el jugador que ha elegido el tipo de juego anterior, mezcla y reparte las cartas en la mano siguiente. El juego se lleva a cabo hasta que se juega el número de manos que se ha decidido inicialmente.

 

Una partida completa se compone de una serie de manos que será múltiplo del número de participantes.

 

El ganador de una mano es el que coloca todas las cartas que tiene y se queda sin. La mano continúa hasta que se establece la clasificación de todos los jugadores. El ganador de una partida completa es el que acumula más puntos en total.

 

El cálculo de la puntuación.

 

Los puntos de cada jugador se calculan de la siguiente manera:

Los puntos obtenidos según la clasificación se suman al valor del tipo de juego escogido (S, G, P, M). El jugador que queda en última posición obtiene un punto, el penúltimo obtiene dos puntos, y así sucesivamente de modo que el jugador clasificado en primer lugar recibirá un número de puntos igual al número de participantes. Si el último clasificado no puede tirar todas sus cartas, entonces pierde el punto que le correspondería como último clasificado.

 

Los puntos se pueden anotar en una tabla como la siguiente:

 

Puntuación del juego

Sarabanda

1 punto

Glissando

2 puntos

Parada

3 puntos

Muzicando

4 puntos

Puntos según la clasificación: I = 8 puntos, II = 7 puntos, III = 6 puntos, IV = 5 puntos, V = 4 puntos, VI = 3 puntos, VII = 2 puntos, VIII = 1 punto

Jugador 1

Jugador 2

Jugador 3

Jugador 4

Jugador 5

Jugador 6

Jugador 7

Jugador 8

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Tabla resumen de instrumentos y músicos

 

Color

Do

Re

Mi

Fa

Sol

La

Si

Músico

Rojo

Doba rumana (antiguo)

Tambor

Pandereta

Clavecín

Triángulo

Timbal

Campana tubular

Mozart

Naranja

Trompeta

Cuerno (antiguo)

Oboe

Clarinete

Corno inglés

Fagot

Contrafagot

Liszt

Amarillo

Lira

Arpa

Berimbao (antiguo)

Violín

Viola

Violoncelo

Contrabajo

Beethoven

Verde

Toaca rumana

Xilofono

Cimbalon

Campana (antiguo)

Corno francés

Trompeta

Trombón

Chopin

Azul

Armónica

Acordeón diatónico

Acordeón cromático

Órgano

Ocarina (antiguo)

Flautín

Flauta

Bach

Morado

Laúd

Oud (laúd árabe)

Balalaica

Mandolina

Guitarra

Buhai rumano (antiguo)

Piano

Paganini

Violeta

Arpa

Xeremía rumana

Flauta de pan

Cornamusa

Corno inglés

Taragot (clarinete húngaro)

Xeremía antigua

Guido D’Arezzo

 

 

Anunțuri
%d blogeri au apreciat asta: