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Como jogar

Tradução:  Tarcísio Badaró & Bruna Ferrara

 

I.Descrição

– O baralho contém 56 cartas divididas em uma série de sete cores com valores diferentes

Para vermelho e laranja: O Sustenido (#)

Para amarelo e verde: O Bequadro (♮)

Para azul e índigo: O Bemol (♭)

Para violeta: O intervalo ()

– A série vermelha: Do, Re, Mi, Fa, Sol, La, Si, Sustenido.

O “Do” está dentro de uma oval, o sustenido é representado pelo símbolo # e a carta mostra a imagem de Wolfgang Amadeus Mozart emoldurado por uma oval.

– A série laranja: Do, Re, Mi, Fa, Sol, La, Si, Sustenido.

O “Do” está dentro de uma oval, o sustenido é representado pelo símbolo # e a carta mostra a imagem de Franz Liszt emoldurado por uma oval.

– A série amarela: Do, Re, Mi, Fa, Sol, La, Si, Bequadro.

O “Do” está dentro de uma oval, o bequadro é representado pelo símbolo (♮) e mostra a imagem de Ludwig Van Beethoven emoldurado por uma oval.

– A série verde: Do, Re, Mi, Fa, Sol, La, Si, Bequadro.

O “Do” está dentro de uma oval, o bequadro é representado pelo símbolo (♮) e mostra a imagem de Frédéric Chopin emoldurado por uma oval.

– A série azul: Do, Re, Mi, Fa, Sol, La, Si, Bemol.

O “Do” está dentro de uma oval, o bemol é representado pelo símbolo (♭) e mostra a imagem de Johann Sebastian Bach emoldurado por uma oval.

– A série índigo: Do, Re, Mi, Fa, Sol, La, Si, Bemol.

O “Do” está dentro de uma oval, o bemol é representado pelo símbolo (♭) e mostra a imagem de Niccolo Paganini emoldurado por uma oval.

– A série violeta: Do, Re, Mi, Fa, Sol, La, Si, intervalo.

O “Do” está dentro de uma oval, o intervalo é representado pelo símbolo () e mostra a imagem do Monge Guido D´Arezzo emoldurada por uma oval.

  1. O objetivo do jogo é se livrar de todas as cartas da mão antes dos demais jogadores e acumular mais pontos.

III. Etapas do jogo

– O jogo é dividido em duas etapas:

A- O leilão / B- O jogo

  • Na etapa de leilão, é estabelecido o tipo de jogo a ser jogado na rodada e seu nível. Os quatro tipos de jogo são: Sarabanda (S), Glissando (G), Parada (P), Muzicando (M) e os quatro níveis vão de 1 a 4. As apostas só poderão ser feitas em ordem crescente: 1S, 1G, 1P, 1M, 2S, 2G, 2P, 2M, 3S, 3G, 3P, 3M, 4S, 4G, 4P, 4M.

 

  • O jogo em si é realizado então seguindo as seguintes regras:

 

– Os participantes formam duas equipes organizadas em dois eixos: A equipe Norte-Sul joga contra a equipe Leste-Oeste.

– O primeiro jogador embaralha e dá as cartas em sentido horário, viradas para baixo. Ao fim da distribuição, cada jogador terá 14 cartas.

– Após analisar seu jogo, o primeiro jogador a receber cartas começará o leilão. Terá em conta o valor ascendente dos tipos de jogos possíveis:

Sarabanda (S), Glissando (G), Parada (P), Muzicando (M)

– O leilão consiste em fixar um tipo de jogo (S, G, P ou M) e um nível de jogo (1 a 4). Existe a possibilidade de passar a vez, isto é, se recusar a começar o leilão.

– O leilão termina quando três jogadores passam a vez consecutivamente após o lance de um dos participantes, de maneira que a última oferta feita na mesa definirá o tipo de jogo e nível a ser jogado. Se ocorrerem quatro passadas consecutivas, o primeiro jogador servido define o tipo de jogo e nível.

– A equipe que ganha o leilão, ganha a partida se um dos membros da mesma é o primeiro a acabar com as cartas da mão durante o jogo. A partida continua até que todos os jogadores se livrem de suas cartas, se possível.

– A equipe que acumular mais pontos no somatório de quatro partidas ganha o jogo.

– O não cumprimento de alguma das regras do jogo implicará na anulação da mão em jogo e uma penalização de 12 pontos para a equipe do jogador infrator.

 

  1. Cartas com propriedades especiais

 

– As cartas com “Do” são as que permitem começar os jogos de Sarabanda e Muzicando;

– As cartas com uma nota musical dentro de uma oval são as que permitem começar os jogos de Parada e Glissando;

– As cartas com sustenido (#), pulam a vez do jogador seguinte ao que a tirou por uma rodada;

– As cartas com Bequadro (♮) pulam a vez do próximo jogador e também do anterior do jogador que a tirou por uma rodada;

– As cartas com Bemol (♭) pulam a vez do jogador anterior ao que tirou a carta por uma rodada;

– As cartas com intervalo () pulam a vez de todos os jogadores, de maneira que o jogador que tirou esta carta pode tirar outra carta, incluindo as marcadas com sustenido, bemol ou bequadro. Este bloqueio vale para todos os participantes do jogo, independente da equipe, dura por uma rodada e não é acumulativo.

*Quando a carta com intervalo é a última carta, o direito de tirar outra carta no jogo se transfere ao companheiro de equipe, os jogadores retomam o jogo automaticamente quando o mesmo jogar, tirar uma carta ou passar a vez.

 

  1. Cartas de bloqueio e condições do jogo

 

– Nos jogos Sarabanda e Glissandro, as cartas com Sustenido, Bemol, Bequadro e Intervalo podem ser jogadas com qualquer carta que tenha a mesma cor, sempre que esta carta tenha os 4 lados ocupados;

– Nos jogos Parada e Muzicando, as cartas com Sustenido, Bemol, Bequadro e Intervalo podem ser colocadas quando a carta inicial da mesma cor já está sobre a mesa;

– Não é obrigatório tirar estas cartas.

 

  1. Regras para cada tipo de jogo

 

SARABANDA (S)

– O jogador que escolher este tipo de jogo começa a partida com uma carta “Do” de qualquer cor;

– Os seguintes jogadores tem de colocar, dos dois lados da carta inicial, as notas musicais consecutivas, acima ou abaixo do “Do” inicial sem que a cor importe;

– O jogo continua com os jogadores colocando as notas musicais consecutivas as que já estão na mesa;

– O jogador que não tiver uma carta adequada para colocar deve passar a vez para o jogador seguinte para que o mesmo dê continuidade a rodada.

 

GLISSANDO (G)

– O jogador que escolher este tipo de jogo começa a partida com uma carta correspondente a um instrumento musical antigo (dentro de uma oval) independente de sua cor. O jogador seguinte deve colocar ao lado (direita ou esquerda) uma carta com a nota musical seguinte (mais aguda ou mais grave), independente da cor;

– Os jogadores continuarão colocando cartas seguindo esta mesma regra, de modo a criar séries de notas musicais em sentido crescente ou decrescente, lado a lado a carta inicial. A fila pode ser de qualquer tamanho. Só se pode iniciar uma nova fila com uma carta que tenha um instrumento musical antigo, dentro de uma oval;

– A carta inicial de uma nova fila se colocará em função de sua nota musical, acima ou abaixo de uma carta da fileira inicial, que tenha a nota imediatamente superior ou inferior na escala musical, criando assim, fileiras horizontais, paralelas à fileira inicial;

– Não são permitidas duas cartas iniciais em uma mesma fileira;

– O jogo continua seguindo estas mesmas regras. As cartas “Do” e “Si” podem estar próximas;

– O jogador que não tiver uma carta adequada para jogar deve passar sua vez, dando direito ao próximo jogador de continuar a rodada.

 

PARADA (P)

 

– O jogador que escolher este tipo de jogo deve colocar uma carta sobre a mesa, virada para cima, que necessariamente deve conter um instrumento antigo (dentro de uma oval) independente de sua cor;

– O jogador seguinte joga uma carta correspondente a seguinte nota musical (mais alta ou mais baixa na escala musical, contanto que seja a próxima) da mesma cor ou qualquer outra carta inicial do mesmo padrão;

– O jogador que não tiver uma carta adequada para jogar deve passar a vez, dando direito ao próximo jogador a jogar uma carta;

– O jogo continua seguindo as mesmas regras, depois da carta “Do” não se pode tirar a carta “Si”;

– As cartas formarão colunas verticais da mesma cor e filas horizontais com a mesma nota musical;

– Os sustenidos, bequadrados, bemols e intervalos se podem jogar em cima das cartas iniciais de cada uma das colunas, na coluna correspondente a sua cor.

 

MUZICANDO (M)

 

– O jogador que escolher este jogo começa jogando uma carta “Do”, independente de sua cor. O jogador seguinte deve colocar em cima da carta inicial uma carta com a nota musical seguinte da mesma cor (tapando a primeira) ou ao lado, outra carta inicial (nota “Do”) de uma nova cor;

– O jogador que não tiver uma carta adequada para jogar deve passar a vez, dando direito ao próximo jogador a jogar uma carta;

– O jogo segue com as mesmas regras aplicadas até que as cartas se acabem em todas as mãos;

– Os sustenidos, bequadros, bemols e intervalos são colocados em ambos os lados da carta inicial (acima ou abaixo) ou da pilha de cartas da mesma cor. Quando acaba a pilha de uma determinada cor se coloca o símbolo da cor correspondente em cima.

 

VII. Marcação de pontos

 

– Os pontos de cada equipe serão calculados em função do valor da classificação de cada membro da equipe, do nível da partida e do tipo de jogo definido durante o leilão.

 

 

 

 

Os pontos são mostrados na seguinte tabela:

 

 

 

Pontos

Classificação na partida Nível escolhido no leilão Valor pelo tipo de jogo
I II III IV 1 2 3 4 M P G S
4 3 2 1 1 2 3 4 4 3 2 1

 

 

VIII. O cálculo da pontuação

 

– A pontuação se faz pela soma dos pontos acumulados por cada equipe em cada uma das partidas do jogo. Um jogo completo tem pelo menos quatro partidas. A pontuação final é a soma dos pontos acumulados por cada equipe ao final da série de rodadas previamente acordadas;

– A pontuação em cada rodada se calcula da seguinte maneira:

1- Cada equipe acumula os pontos correspondentes a classificação obtida em cada rodada;

2a- A equipe que ganhar o leilão e ganhar a rodada recebe os pontos adicionais que correspondem ao nível do leilão e o tipo de jogo escolhidos;

2b- A equipe que ganha o leilão sem ter ganhado a rodada é penalizado com os pontos correspondentes ao nível e ao jogo escolhidos no leilão.

 

  1. Tabela de resultados

 

Os resultados são representados em uma tabela com as seguintes características:

 

EQUIPE NORTE-SUL EQUIPE LESTE-OESTE
LEILÃO TIPO DE JOGO PONTOS ACUMULADOS PONTOS ACUMULADOS TIPO DE JOGO LEILÃO
Total Total

 

  1. Versão para jogar individualmente (De 02 a 08 jogadores com um baralho de cartas)

– Do baralho se escolhe um número de cartas igual a quantidade de jogadores com um valor de nota musical diferente, em ordem crescente, começando pelo “Do”. Se há 08 jogadores na partida, a carta que representa Guido D´Arezzo será também utilizada. Este conjunto de cartas se mistura virado para baixo, e se divide a cada jogador uma carta, em sentido horário. Os jogadores sentam-se à mesa na ordem indicada pela ordem da carta: Do, Re, Mi, Fa, Sol, La, Si. Se forem 08 jogadores, o jogador que tirar a carta de Guido D´Arezzo se senta onde escolher.

 

Como se joga

– A primeira rodada se inicia com o jogador que tem a carta “Do”. Esse jogador embaralha e dá sete cartas para cada jogador, uma por uma, virada para baixo, começando pelo jogador a sua esquerda. Se forem menos de oito jogadores, as cartas restantes são colocadas na mesa em uma pilha virada para baixo;

– O jogador que se encontra a esquerda do último jogador a dar as cartas escolhe o tipo de jogo entre as quatro possibilidades e começa a partida;

– Durante a partida, os jogadores que passam a vez devem pegar uma carta do baralho em cima da mesa. Quando acabam as cartas disponíveis para pegar, o jogador que passa a vez perde a rodada e o seguinte jogador segue;

 

*Dica: Os jogos de quatro ou oito participantes permitem a distribuição de todas as cartas do baralho.

 

– O não cumprimento das regras do jogo implica na anulação da partida atual e uma penalização de 12 pontos ao jogador infrator.

– As rodadas seguem da seguinte maneira: O jogador que escolher o tipo de jogo anterior, embaralha e da as cartas da rodada seguinte. O jogo segue até que se jogue o número de partidas que foram acordadas no início do jogo;

– Um jogo completo se compõe de uma série de partidas que será múltiplo do número de participantes;

– O ganhador de uma partida é quem coloca todas as suas cartas na mesa ficando sem nenhuma na mão. A partida continua até que se estabeleça a classificação final de todos os jogadores. O ganhador de uma partida completa é quem acumula mais pontos no total.

 

O CÁLCULO DA PONTUAÇÃO

Os pontos de cada jogador são calculados da seguinte maneira:

– Os pontos obtidos segundo a classificação se somam ao valor do tipo de jogo escolhido (S, G, P ou M). O jogador que fica na última posição obtém 1 ponto, o penúltimo obtém 2 pontos e assim por diante de modo que o jogador classificado em primeiro lugar receberá um número de pontos equivalente ao número de participantes do jogo. Se o último classificado ainda tiver cartas na mão, ele deixa de ganhar o 1 ponto que ganharia na última posição.

 

Os pontos são contabilizados em uma tabela como a seguinte:

 

 

PONTUAÇÃO DO JOGO

SARABANDA

1 PONTO

GLISSANDO

2 PONTOS

PARADA 3 PONTOS MUZICANDO

4 PONTOS

PONTOS SEGUNDO A CLASSIFICAÇÃO: I=8 PONTOS, II=7 PONTOS, III=6 PONTOS, VI=5 PONTOS,

V=4 PONTOS, VI=3 PONTOS, VII=2 PONTOS, VIII=1 PONTO

 

 

*TABELA RESUMO DE INSTRUMENTOS E MÚSICOS:

 

COR DO RE MI FA SOL LA SI MUSICO
VERMELHO DOBA RUMANA TAMBOR TAMBOURINE CLAVECINO TRIANGULO TIMBAL SINO TUBULAR MOZART
LARANJA TROMPETE GUERNO OBOE CLARINETE CORNO INGLES FAGOT CONTRA FAGOT LISZT
AMARELO LIRA HARPA BERIMBAU VIOLINO VIOLA VIOLONCELO CONTRA BAIXO BEETHOVEN
VERDE TOACA RUMANA XILOFONE CIMBALON CAMPANA CORNO FRANCES TROMPETE TROMBONE CHOPIN
AZUL GAITA
INDIGO ALAÚDE OUD BALALAICA MANDOLINA GUITARRA BUBAI PIANO PAGANINI
VIOLETA HARPA XEREMIA RUMANA FLAUTA CORNA MUSA CORNO INGLES TARAGOT (CLARINETE HUNGARO) XEREMIA RUMANA GUIDO

D´AREZZO

 

 

 

 

 

 

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