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Come si gioca

Traduzione: Davide Simonazzi

Come si gioca

I. Descrizione delle carte a disposizione

La scatola da gioco contiene un numero di 56 carte da gioco, divise in sette diversi colori con altrettante note musicali.

Ogni colore ha come ottavo carta un segno musicale grafico: per il rosso e l’arancione il “diesis” (#); per il giallo e il verde il “bequadro” ( ); per il blu e l’indaco il “bemolle” (ь); per il viola la “pausa”  (pauza).

Serie ROSSA: Do, Re, Mi, Fa, Sol, La, Si, diesis.

Il Do è segnato con un ovale; il diesis è raffigurato con il segno grafico musicale # e presenta l’immagine del musicista Wolfgang Amadeus Mozart circondato da un ovale.

Serie ARANCIONE: Do, Re, Mi, Fa, Sol, La, Si, diesis.

Il Re è segnato con un ovale; il diesis è raffigurato con il segno grafico musicale # e presenta l’immagine del musicista Franz Liszt circondato da un ovale.

Serie GIALLA: Do, Re, Mi, Fa, Sol, La, Si, bequadro.

Il Mi è segnato con un ovale; il bequadro è raffigurato dal segno grafico musicale ♮ e presenta l’immagine del musicista Ludwig van Beethoven circondato da un ovale.

Serie VERDE: Do, Re, Mi, Fa, Sol, La, Si, bequadro.

Il Fa è segnato con un ovale; il bequadro è raffigurato dal segno grafico musicale ♮ e presenta l’immagine del musicista Frédéric Chopin circondato da un ovale.

Serie BLU: Do, Re, Mi, Fa, Sol, La, Si, bemolle.

Il Sol è segnato con un ovale; il bemolle è raffigurato dal segno grafico musicale ♭ e presenta l’immagine del musicista Johann Sebastian Bach circondato da un ovale.

Serie INDACO: Do, Re, Mi, Fa, Sol, La, Si, bemolle.

Il La è segnato con un ovale; il bemolle è raffigurato dal segno grafico musicale ♭ e presenta l’immagine del musicista Niccolò Paganini circondato da un ovale.

Serie VIOLA: Do, Re, Mi, Fa, Sol, La, Si, pausa.

Il Si è segnato con un ovale; la pausa è raffigurata con il segno grafico musicale pauza  e presenta l’immagine del monaco Guido d’Arezzo circondato da un ovale.

 

II. Lo scopo del gioco è di terminare le carte in mano prima degli altri giocatori e accumulare il maggior numero di punti.

III. Le tappe del gioco

Il gioco è costituito da due tappe: A) Asta e B)  Gioco vero e proprio.

A. Lo scopo dell’asta è quello di stabilire il tipo di gioco e il livello di questo.

I tipi di gioco sono: Sarabanda (S), Glissando (G), Parada (P), Muzicando (M). I livelli vanno dall’1 al 4.

In ordine crescente l’asta è così fatta: 1S, 1G, 1P, 1M, 2S, 2G, 2P, 2M, 3S, 3G, 3P, 3M, 4S, 4G, 4P, 4M.          Le aste possono procedere solo in ordine crescente.

B. Il gioco scelto all’asta si svolge conforme alle regole specifiche descritte più avanti.

I parteciparti si dividono in due squadre disposte su due assi: Nord-Sud e Est-Ovest.

Il primo giocatore mescola il set di carte e distribuisce una carta girata a ciascun partecipante fino a che non ha finito il mazzo. Ogni giocatore dovrà avere in mano 14 carte da gioco.

Dopo aver verificato di avere in mano il giusto numero di carte, il primo giocatore comincia l’asta. Facendo questo terrà conto dell’ordine crescente dei diversi giochi: Sarabanda (S), Glissando (G), Parada (P), Muzicando (M).

Nell’asta si può scegliere un gioco (S,G,P,M) e il suo livello (1,2,3,4) oppure “passare” (quando si rifiuta l’asta).

L’asta si ferma quando tre giocatori consecutivamente dicono “passo” dopo l’annuncio di uno dei partecipanti, il quale si aggiudica il gioco e il livello dell’asta che lui stesso ha annunciato e che nessuno ha “oltrepassato”.

Nel caso in cui esistano quattro “passo” consecutivi, il primo giocatore è obbligato a fare l’asta su un tipo di gioco.

La squadra che si aggiudica l’asta è considerata vincitrice se alla fine del gioco uno dei compagni di squadra arriva al primo posto (finisce le carte che ha in mano).  Il gioco continua fino a quando non si stabilisce l’ultimo classificato.

Vince la squadra che accumula più punti, nel percorso di minimo 4 aste.

Il non rispettare l’obbligo di gioco porta all’annullamento del gioco in corso e alla penalizzazione di 12 punti alla squadra del giocatore colpevole.

IV. Carte speciali

-le carte segnate con la nota Do sono le carte di apertura nei giochi Sarabanda e Muzicando;

-le carte segnate con una nota musicale e un’ovale sono carte di apertura nei giochi Glissando e Parada;

-le carte segnate con # (diesis) bloccano per un turno il giocatore successivo a quello che ha calato al carta.

-le carte segnate con ♮(bequadro) bloccano per un turno il giocatore precedente e il successivo a quello che ha calato la carta;

-le carte segnate con ь (bemolle) bloccano per  un turno il giocatore precedente a quello che ha calato la carta;

-la carta segnata con pauza  (pausa) blocca tutti i giocatori, permettendo al giocatore che l’ha calata di effettuare tutte le mosse permesse dal gioco, comprese le carte segnate con i simboli diesis, bemolle e bequadro.

Il blocco ha effetto su tutti i partecipanti del gioco, indifferentemente dall’asse in cui si trovano, dura solo un turno e non si accumula.

Quando la carta segnata con pauza  (pausa) è calata come ultima carta, il permesso di effettuare ogni altra mossa è trasferito al compagno di squadra.

I giocatori si sbloccano alla successiva mossa o al “passo” del giocatore che si trova di fianco.

V. Carte di blocco e condizioni di gioco

In Sarabanda e Glissando, le carte segnate con diesis, bemolle, bequadro e pausa si possono calare su qualsiasi carta che abbia il loro colore, con la condizione che questa carta abbia tutti i quattro lati circondati da altre carte.

In Parada e Muzicando, le carte segnate con diesis, bemolle, bequadro e pausa si possono usare solo dal momento che le carte di apertura dei rispettivi colori sono calate sul tavolo da gioco.

Calare queste carte non è obbligatorio, si può anche evitare di calarle e dire “passo”.

VI. Le regole di gioco in gioco

Sarabanda(S):

Il giocatore che ha scelto questo tipo di gioco cala una carta che rappresenta la nota Do, indifferentemente dal colore.

I successivi giocatori devono calare, in qualsiasi lato delle carte sul banco,  carte con note musicali seguenti, superiori o inferiori, indifferentemente dal colore.

Il gioco continua così con la stessa regola e le note Do e Si si possono posizionare una affianco all’altra.

Nel caso in cui non si possieda una carta inerente al gioco, il giocatore in questa situazione dice “passo”, consentendo al giocatore successivo di calare una carta.

Glissando (G):

Il giocatore che ha scelto questo tipo di gioco cala una carta di apertura-rappresentata da una carta che contiene uno strumento musicale arcaico (circondato da un ovale) indifferentemente dal colore.

Il giocatore che segue deve calare di fianco (destra o sinistra), una carta con una nota musicale immediatamente successiva, superiore o inferiore come nota musicale, indifferentemente dal colore.

I giocatori caleranno le altre carte con la stessa regola, in modo che proceda la sequenza di note musicali, crescente o decrescente in qualsiasi dei due sensi. La striscia si può allungare per quanto si vuole, e l’apertura di un’altra striscia è possibile solo utilizzando un’altra carta raffigurante uno strumento arcaico (circondato da un ovale).

La carta di apertura di una nuova striscia si cala sopra o sotto la striscia che si è deciso di “glissare”, e deve avere una nota musicale immediatamente successiva, inferiormente o superiormente alla carta dell’altra striscia.

Non sono permesse due carte d’apertura(strumento arcaico circondato da un ovale) sulla stessa striscia.

Il gioco si svolge così seguendo le stesse regole e le note Do e Si possono essere una vicina all’altra.

Nel caso non si abbia in mano una carta adatta al gioco, il giocatore dice “passo”, consentendo al giocatore successivo di calare la carta.

Parada (P):

Il giocatore che ha scelto questo gioco cala la prima carta sul tavolo (rivolta verso l’alto) che deve essere obbligatoriamente una carta che rappresenta uno strumento arcaico (circondata da un ovale), di qualsiasi colore.

Il giocatore che segue calerà una carta con una nota musicale inferiore o superiore dello stesso colore o qualsiasi altra carta d’apertura (strumento arcaico circondato da un ovale). Nel caso non si avesse in mano nessuna carta giusta, il giocatore dice “passo”, consentendo al giocatore successivo di calare la carta.

Il gioco continua così seguendo le stesse regole e le note Do e Si non possono essere messe una di fianco all’altra.

Le fila di carte si porranno in verticale per ogni gruppo di colore e in orizzontale per le carte di apertura (strumento arcaico segnato con un ovale).

I bemolli, bequadri, diesis e pausa si caleranno sopra la carta di apertura del colore al quale appartengono.

Muzicando (M):

Il giocatore che ha scelto il gioco Muzicando comincia calando una carta che contiene la nota Do, indifferentemente dal colore, rivolta verso l’alto.

Il giocatore che segue deve calare sopra la carta d’apertura (nota Do), un’altra carta con la nota successiva dello stesso colore, o porre a fianco un’ altra carta di apertura di un nuovo colore (nota Do). Nel caso in cui non abbia nessuna carta possibile da calare, il giocatore dice “passo”, consentendo al giocatore successivo di calare un’altra carta.

Il gioco continua con le stesse regole, fino al termine delle carte.

I bemolli, bequadri, diesis e pausa si caleranno di fianco (sopra o sotto) alle carte di apertura o al pacchetto di carte del colore rispettivo. Al completamento del pacchetto delle serie di colori, la carta con il segno grafico musicale corrispondente si pone sopra questo.

VII. Punteggio

I punti di ogni squadra si calcolano in funzione del valore del posto occupato da ciascun giocatore, il valore del livello dell’asta e delle partite giocate.

I punti sono rappresentati nella seguente tabella:

punctaj 1

VIII. Il calcolo del punteggio

Il risultato rappresenta i punti accumulati dalle squadre durante il gioco e si calcola dopo ogni partita. In totale una partita completa contiene almeno quattro “mani”. Il risultato finale è rappresentato dalla somma di punti accumulati da ciascuna squadra dopo il numero di “mani” stabilito all’inizio del gioco.

I punti ad ogni mano si calcolano nel seguente modo:

1. Ogni squadra accumula i punti corrispondenti al posto in classifica che occupa ogni giocare.

2a. La squadra che ha vinto l’asta e vince la partita riceve dei punti supplementari, corrispondenti al livello dell’asta e del punteggio accumulato durante quella partita.

2b. Alla squadra che ha vinto l’asta e non vince la partita, vengono tolti i punti corrispondenti al livello dell’asta e del punteggio accumulato durante quella partita.

3. L’impossibilità dell’ultimo giocatore di calare tutte le carte che ha in mano, porta alla perdita del punto guadagnato in classifica (perde il IV posto= 1punto).

 

IX. Tabella del risultato

Il risultato si conteggia in una tabella del seguente tipo:

punctaj 2

 

X. Variante del gioco individuale (da 2 a 8 giocatori per un pacchetto di carte):

I partecipanti si siedono al tavolo di gioco

Si scelgono dal pacchetto un numero di carte, uguale al numero di giocatori( dai due agli otto partecipanti), di note musicali diverse, in ordine crescente, cominciando dalla nota “Do”. Nel caso in cui ci siano otto giocatori, si utilizzerà anche la carta che rappresenta Guido d’Arezzo. Si mescola il set di carte e scelto e si distribuisce a ogni giocatore una carta rivolta verso il basso, in senso orario. I giocatori si siedono al tavolo nell’ordine deciso dalla carta ricevuta: Do, Re, Mi, Fa, Sol, La, Si. Nel caso in cui ci siano otto giocatori, quello che ha la carta “Guido d’Arezzo” si siede nel posto che desidera lui.

Come si gioca

Il primo turno comincia dal giocatore che ha avuto la carta “Do”. Questo mescola e distribuisce 7 carte a testa, rivolte verso il basso, cominciando dal giocatore alla sua sinistra. Nel caso in cui si giochi in meno di otto giocatori, il resto delle carte da gioco si appoggiano sul tavolo da gioco, rivolte verso il basso.

Il giocatore che sta alla sinistra di colui che ha distribuito le carte fa la prima scelta, scegliendo tra i quattro tipi di gioco (S, G, P, M). Questo giocatore comincia il gioco.

Durante lo svolgimento del gioco, i giocatori che dicono “passo” sono obbligati a pescare una carta dal mazzo di carte rimasto sul tavolo da gioco. Quando termina il mazzo di carte, quando uno dice “passo”, consente al giocatore successivo di calare la propria carta.

La fine o la mancanza del mazzo di carte sul tavolo da gioco, obbliga i giocatori a calare le carte richieste dal gioco.

Suggerimento: i giochi in quattro e otto giocatori permettono di distribuire tutte le carte in numero eguale. In questi casi si può applicare la variante del gioco con l’asta e il calcolo del risultato corrispondente.

Il non rispetto dell’obbligo di gioco comporta l’annullamento della partita in corso e la penalizzazione di 11 punti del giocatore colpevole.

I turni seguenti si sviluppano così: il giocatore che ha scelto il gioco precedentemente , mescola e distribuisce le carte, e il gioco continua così fino al termine delle aste stabilite.

Un gioco completo è costituito da un numero di “mani” multiplo del numero dei partecipanti.

Il vincitore di una “mano” è il giocatore che depone per primo tutte le carte che ha in mano. Il gioco continua fino allo stabilire dell’ultimo classificato.

Il vincitore di un gioco completo è quello che più punti di tutti nel totale della tabella.

Il calcolo del punteggio.

I punti di ogni giocatore si calcolano diversamente: si sommano i punti ottenuti in classifica con il valore dei giochi scelti (S, G, P, M).

Il giocatore ultimo in classifica riceve un punto, il penultimo due punti e così via; il giocatore che è classificato al primo posto riceve un numero di punti uguale al numero dei partecipanti.

L’impossibilità dell’ultimo giocatore di calare tutte le carte che ha in mano porta alla perdita dei punti in classifica (si perde il valore dell’ultimo posto= 1 punto).

I punti possono essere tenuti in una tabella come quella seguente.

Tabella-guida per il punteggio

(Vale per otto giocatori)

tabel 3

Indice degli strumenti

Rosso:

Do – doba rumena (arcaico)

Re –  tamburo

Mi –  tamburello

Fa –  cembalo

Sol –  triangolo

La – timpano

Si – campana tubolare

Arancione:

Do – tromba

Re – corno (arcaico)

Mi – oboe

Fa – clarinetto

Sol – corno inglese

La – fagotto

Si – controfagotto

Giallo:

Do – lira

Re – cetra

Mi – berimbao brasile (arcaico)

Fa – violino

Sol – viola

La – violoncello

Si –contrabbasso

Verde:

Do – toaca rumena

Re – xilofono

Mi – cimbalom

Fa – campana (arcaico)

Sol – corno francese

La – trombetta

Si – trombone

Blu:

Do – organetto o armonica  a bocca

Re – fisarmonica antica

Mi – fisarmonica

Fa – organo

Sol – ocarina (arcaico)

La – ottavino

Si – flauto

Indaco:

Do – liuto

Re – oud (liuto arabo)

Mi – balalaica

Fa – mandolino

Sol – chitarra

La – buhai rumeno (arcaico)

Si – pianoforte

Violetto:

Do – arpa

Re – piffero rumeno

Mi – flauto di pan

Fa – cornamusa

Sol – corno inglese

La – taragot (clarinetto ungherese)

Si –piffero arcaico

Indice Musicisti:

rosso – Mozart

arancione – Liszt

giallo – Beethoven

verde – Chopin

blu – Bach

indaco – Paganini

violetto – Guido D’Arezzo

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